Поздравляю, Ваше Величество! Вы взошли на трон Ардании, традиционного фэнтезийного королевства. Правда пока всё, чем вы правите — родовой замок, где пара стражников охраняет сокровищницу с не таким уж большим количествам золота. А тем временем монстры и бандиты из окрестных лесов (а ничего другого в округе и нет) уже готовятся лишить вас и этого. Что делать?
Экономика и логистика высокого фэнтези
Как полагается по законам жанра Вы должны найти героя (а лучше нескольких) для защиты Ваших бо… то есть подданных. Однако героям где-то нужно есть и спать — не пускать же кого попало в королевские покои! Так что придётся раскошелиться на здание гильдии, да не одной — у каждого типа героев (воины, маги, друиды…) свои порядки. И за найм самого героя надо заплатить.
Далее необходимо построить кузницу — берёзовым посохом и доспехами, ржавеющими с дедовских времён, много не навоюешь. И неплохо бы добавить рыночную площадь, где можно покупать лечебные зелья и всякие побрякушки с +10 к защите. Ведь героям-новичкам ещё только предстоит прокачаться до высоких уровней, чтобы не умирать от одного удара волколака. И на всё между прочим нужны деньги!
Здесь как раз и начинают проявляться те самые экономические-логистические нюансы, которые следуют из законов жанра. Каждый герой, убив какого-нибудь монстра или найдя сокровища, относит часть своих трофеев в гильдию. А гильдия, соответственно, отдаёт часть накопленного в качестве налогов Вам. Но это не всё — оставшиеся деньги герой тоже тратит. Ему ведь нужны и зелья для лечения и новенький меч. И со ста уплаченных золотых в кузницу, пятьдесят снова идёт вам в карман.
Рынок в этом смысле ещё прибыльнее — ведь он получает доход не только от героев, но и крестьян, чьи дома появляются каждый раз, когда Вы нанимаете нового героя (видимо это его семья). Но деньги это ещё не всё. Гильдия магов предоставляет Вам различные заклинания для личного пользования (за умеренную цену), мастера гномов строят защитные башни, даже гильдия воров полезна — снабжает всех желающих отравленными клинками (и ещё может устроить рейд, собрав дань сразу со всех).
Подняв экономику, можно приниматься за дальнейшее обустройство Ваших владений. Библиотека снабдит всех «искателей приключений» дополнительной магической защитой, а профессиональные маги вдобавок поднимут и уровень мастерства. Бои на Арене добавят героям опыта (и денег тем, кто победил). Стоит также поднять уровень гильдиям, чтобы получить дополнительные возможности и новые заклинания.
Для расширения владений можно построить торговые посты — они снабдят героев лечебными зельями на дальних рубежах, а караваны, отправленные оттуда на рынок принесут дополнительные деньги. Не забывайте также, что в особенно расширившемся королевстве сама собой появится канализация, откуда полезут гигантские крысы. А если у вас есть Гильдия Магов, то и крысолюды.
Не всё могут короли
Как Вам план развития королевства? Превосходно! Есть только ма-аленькая проблема. Герои сегодня жадные пошли — большинство палец о палец не ударят, если им не заплатить. Ну разве что паладины прибегут на чей-то зов о помощи. А воры так и вообще даже собственную гильдию не защитят, если им не заплатят. С другой стороны…
Как раз воры-то готовы удавиться за каждую копейку. Назначьте награду за монстра или исследование территории и они тут-как-тут. Или можно построить гильдию рейнджеров — они будут исследовать окрестности без всяких материальных поощрений. Войнов, наоборот, хлебом не корми, дай занести какого-нибудь минотавра в красную книгу. Так же не стоит забывать, что большинство героев всё-таки ценят свои гильдии и правильно выбрав их расположение можно изрядно сэкономить на «флагах атаки».
Вообще, очень полезно учитывать особенности того или иного класса. Мага в ближнем бою может завалить даже крыса, но зато всего пара его молний с безопасного расстояния прикончат любого монстра. Жрицы Агреллы и без всяких команд будут следовать за воинами и подлечивать их. Варварам не нужны доспехи, монахам — оружие. Друиды в свободное время приручают диких животных, жрицы Хелии — составляют компанию стражникам в охранных башнях.
Охранные башни, кстати, не только служат защитой для города в отсутствие героев, но также могут стать убежищем для крайне уязвимых сборщиков налогов. И сами стражники могут отвлечь какого-нибудь монстра достаточно долго, чтобы маг из гильдии успел наслать на него всю свою мощь. К сожалению, строительство каждой следующей башни дороже предыдущей. Впрочем, то же самое верно для любого типа зданий.
И это далеко не все возможности и нюансы, с которыми Вам предстоит столкнуться, управляя Вашими землями.
Время экспансии!
Когда все монстры в округе будут истреблены, логова уничтожены, а сокровища собраны… Вы можете продолжать застраивать окрестности и нанимать новых героев. Но это уже чисто факультативное занятие. С другой стороны, зачем ограничиваться одним наделом, когда территория Ардании гораздо больше?
Новые земли захв… то есть присоединяются к королевству в точности по тем же принципам — обосновываетесь в замке, отстраиваетесь, нанимаете героев. Однако не беспокойтесь — скучно Вам не будет. Во-первых, на новых рубежах кое-что уже построено. Часто у Вас с самого начала есть герои под контролем и какие-нибудь доходные дома неподалёку.
А во-вторых, далеко не везде Вас ждёт спокойное и планомерное расширение владений. Иногда надо будет собрать достаточно денег за ограниченное время. В некоторых регионах придётся отбивать волны врагов. Ещё будут задания убить уникального монстра или найти могущественный артефакт (который, кстати, даст нашедшему герою не только повышение статистик, но и дополнительные способности).
Особенно извр… то есть хитрые и интересные задания Вас ждут на севере. Заснеженные земли таят в себе столько же миссий и сокровищ, сколько и основная часть Ардании.
Жаль только, что герои, которых Вы наняли в одном регионе, навсегда остаются там и нет возможности вызвать их, придя на новое место. Да и вообще все эти «новые места» не так уж сильно и отличаются друг от друга — разные на вид и с разбросанными по-разному постройками, все карты — один и тот же плоский рельеф без особенностей ландшафта.
Единственная в своём роде
Если говорить на чистоту, то уникальность Majesty во многом связана с тем, что Ino-Co в своё время просто не смогла сделать достойное продолжение. В игре Majesty 2 поведение разных типов героев почти не различается, а об уровне их интеллекта говорит хотя бы необходимость «флага страха», запрещающего им заходить на опасную территорию. Плюс в игре больше не было уникальных артефактов — так что пропал весь смысл переноса героев из одной зоны в другую (эту возможность в продолжении как раз и реализовали). Магам понерфили заклинания, сделав их почти бесполезными хлюпиками. А уж про то, что в «новой экономике» все здания отдают 100% выручки вообще лучше не вспоминать.
Однако нельзя не признать, что CYBERLORE действительно задали очень высокую планку — проработанная экономика королевства имеет множество нюансов, герои обладают каждый собственным характером и приоритетами. Колоритный мир игры и толика юмора (весьма более умеренная, кстати, чем в сиквеле) лишь придают дополнительный шарм этому «симулятору фэнтезийного королевства».