FП: FTL: Faster Than Light
"Приведи девчонку, и мы в расчёте"... Ой, простите, это я в параллельной вселенной пишу про другую игру...
Давайте с самого начала!
Итак, существует ли способ собрать на kickstarter денег в 20 раз больше, чем нужно? Да, существует. Создатели игры FTL: Faster Than Light его нашли. Всего-то нужно сказать, что деньги вам нужны на "смесь космооперы, рогалика, игры Spelunky, рандомно генерируемых карт и фруктового хардкора". За такие слова ошарашенные геймеры накидают вам те самые двести тысяч вместо десяти нужных. Profit!
Мы привыкли играть за "терпящую" сторону, но сюжет в FTL немного иного кроя. В этом мире повстанцы уже почти победили и шансов почти нет... Пока в руки экипажа корабля "The Kestrel" не попадает очень ценная стратегическая информация, которая может переломить ход войны. Всё бы ничего, но близится финальная битва, а посему армада повстанцев (ага-ага, вот такие необычные повстанцы, да при этом еще и наши враги) движется к в том же направлении, что и мы. Скорость их не очень высока, но рано или поздно, если вы ошибетесь с выбором маршрута, они вас настигнут... Собственно, именно об этом и повествует один маленький абзац, отделяющий нас от самой игры — никаких затянутых роликов или долгих вступительных прогулок по маяку...
Вот собственно игра и началась. Примерно так и будет выглядеть львиная доля игрового времени — корабль, вид сверху. Никакого тридэ, зато очень по-спартански и даже душевно! Главный герой в игре, собственно, не корабль, как в каких-нибудь космические рейнджеры, а его экипаж. Нет, понятно, что, если корабль разрушить — игра закончится, но всё же главными являются именно эти забавные человечки.
Поэтому, кстати, корабль представлен столь схематично — отсеки, функциональные отсеки, двери — всё это играет свою роль в боевых действиях. И экипаж тоже играет свою роль, а точнее — роли, которых у любого члена экипажа может быть множество — от пилота, механика и стрелка — до пожарника, абордажника, контрабордажника... и вообще — разменной монеты в череде неприятностей.
Аналогично обстоит и с оружием. Оно тоже исполняет свою роль. Есть ствол, чтобы одним махом обнулить щит; есть пушка, которая вообще игнорирует этот самый щит; а есть и такое оружие, которое махом всех поубивает на корабле, но только в том случае, если у корабля нет щита. И таких наберётся едва ли не десяток видов.
Сам корабль путешествует с помощью гиперпереходов. Каждый прыжок — это какое-либо случайное событие — встреча с пиратом, метеоритный поток, вспышка на солнце, и т.д. Сами событийные точки расположены на карте звёздной системы, а самих звёздных систем вам встретится восемь штук, причём независимо от того, какой путь вы будете выбирать. Как и события, звёздные системы и сама карта также генерируются совершенно случайно. Переход из одной звёздной системы в другую является некоторым переключателем сложности, и если первую и вторую системы можно проскочить особо не напрягаясь, то дальше бои станут усложняться в разы. Возможны даже случаи, когда из боя придётся спешно уматывать. Некоторое время после прыжка двигатель перезаряжается, но потом вы в любой момент можете сбежать из поединка к другой звезде.
Время от времени будут встречаться NPC, которые выдают простенькие квесты, обычно связанные с перемещением в определенную точку. Ничего гениального, но даже такие квестики могут привести к неожиданному результату.
В игре на самом деле есть ни только корабль "The Kestrel", но еще целых 8 "секретных" кораблей, которые открываются различными способами — пройти игру, собрать на борту пришельцев всех типов, и т.д. Мало того, еще у каждого из типов кораблей есть два типа, так сказать, планировки отсеков, что реально меняет игру. Да и стартовый экипаж тоже будет меняться.
На самом деле, я думаю, вы быстро заметили, что пост написан довольно сумбурно, что несколько не в моей привычке. Тут всё просто — суть всей игры: открывать что-то новое, открывать что-то новое и еще раз открывать что-то новое. Если рассказать обо всём, что я открыл в этой игре для себя, то игра станет чуточку скучнее, а она этого не заслуживает! В конце-то концов, ей уже почти два года, а кое-кто из вас до сих пор в неё не поиграл! Это надо было исправить, поэтому где-то в середине декабря 2012-го года я начал писать этот пост, и который теперь всё же решил опубликовать, потому что он всё ещё актуален.